Wir sind ein Studio mit Sitz in Berlin. Wir entwickeln narrative Spiele und Workshops, die Identität, Inklusion und die Frage danach erforschen, was Zugehörigkeit bedeutet. Gegründet im Jahr 2019.
Wir sind Food for Thought, ein interdisziplinäres Kollektiv aus Spieledesigner*innen, Autor*innen, Pädagog*innen und Künstler*innen mit Sitz in Berlin. Seit 2019 entwickeln wir narrative Spiele und moderierte Workshops, die junge Menschen mit Fragen in Berührung bringen, die sie sonst nicht immer stellen dürfen.
Unsere Themen umfassen Geschlecht, Sexualität, Identität, Barrierefreiheit, neuro und körperliche Vielfalt, Umweltgerechtigkeit, Migration und soziale Inklusion. Nicht, weil sie modern wirken, sondern weil es die Fragen sind, mit denen unser Team lebt.
Wir sind queer, migrantisch, neurodivergent und bringen unsere ganzen Persönlichkeiten in jedes Projekt ein, das wir machen.
Wir glauben, dass Bildung ansprechend und ehrlich sein sollte. Spiele geben jungen Menschen die Möglichkeit, schwierige Themen in ihrem eigenen Tempo und in ihren eigenen Worten zu erkunden, ohne Druck. Das Gespräch, das danach entsteht, ist der eigentliche Punkt.
Wir nutzen Spiele nicht als Unterhaltung mit angehängter Lektion. Wir nutzen sie als Medium für Reflexion, Dialog und kreativen Ausdruck.
Jede Figur, die wir erschaffen, spiegelt jemanden wider, der sich in einem Spiel nur selten wiederfindet. Das ist ein Gestaltungsprinzip, keine Marketingentscheidung.
Unser pädagogisches Modell führt junge Menschen vom Spielen zum Nachdenken, vom Nachdenken zum Gestalten und vom Gestalten zum Handeln. Wir gestalten für alle vier Phasen, nicht nur für die erste.
Wir entwickeln unsere Spiele in enger Zusammenarbeit mit zivilgesellschaftlichen Organisationen, Pädagoginnen und den Communities, von denen unsere Geschichten handeln.
Aus unseren Workshops und Präsentationen
Wir arbeiten an der Schnittstelle von Spielen, Bildung und kulturellem Lernen. Alles, was wir entwickeln, folgt demselben vierstufigen Modell.
Junge Menschen spielen gemeinsam ein narratives Spiel. Die Geschichte schafft eine geteilte Erfahrung und öffnet emotionalen Raum für das, was als Nächstes kommt.
Eine geschulte Moderatorin leitet eine strukturierte Diskussion. Was ist Ihnen aufgefallen? Was kam Ihnen vertraut vor? Was hat sich falsch angefühlt? Es gibt keine richtigen Antworten.
Die Teilnehmenden reagieren kreativ, durch Charakterdesign, Erzählen oder das Entwickeln eigener Spielkonzepte. Ihre Perspektive wird Teil der Arbeit.
Reflexion führt zum Handeln. Unser Ziel ist es, jungen Menschen die Werkzeuge an die Hand zu geben, um die gesellschaftlichen Fragen, die unsere Spiele erkunden, zu erkennen, zu benennen und auf sie zu antworten.
Food for Thought wurde 2019 von Serenad Yılmaz als Berliner Studio an der Schnittstelle von Spielen, Bildung und gesellschaftlicher Wirkung gegründet. Die Idee war einfach: Narrative Spiele können Gespräche eröffnen, die im Klassenzimmer nicht möglich sind.
Das Team arbeitete zuerst bei Mad About Pandas zusammen und entwickelte dort Laika (2019), ein pädagogisches Detektivspiel, das Empathie und soziale Kompetenzen bei jüngeren Kindern stärkt. Laika gewann den Comenius EduMedia Award und den Deutschen Computerspielpreis für das Beste Kinderspiel. Damit war der Ansatz gelegt, den das Team in Food for Thought weitertragen sollte: Spiele, die ihr Publikum ernst nehmen. Food for Thought ist heute der Publisher von Laika.
Sibel's Journey folgte, ein Spiel über Geschlecht, Sexualität, Identität und Einverständnis für Jugendliche. Es ist seitdem unser bekanntester Titel geworden und gewann unter anderem den Gaming Ohne Grenzen Award auf der gamescom, den Big Impact Diversity Award und die Goldener Spatz Medienförderung.
Leila's Play, unser zweites Originalspiel, ist fertiggestellt und wird derzeit in unseren Workshops eingesetzt, aber noch nicht öffentlich veröffentlicht. Ein narratives Detektivspiel über Behinderung, Barrierefreiheit sowie neuro- und körperliche Diversität, eine Erweiterung unseres Portfolios, ohne unsere zentrale Frage zu verlieren: Wessen Geschichte wird erzählt und in wessen Welt?
Wir sind erfahrene und etablierte Akteur*innen aus dem Spiele- und Kultursektor, aber wir sind auch die Menschen, von denen unsere Spiele handeln. Vielfalt ist für uns kein Ornament. Sie ist zentral für unsere Identitäten und für jede Erfahrung, die wir gestalten.
Wir bringen nicht nur unsere fachliche Expertise ein, sondern auch unsere persönlichen Erfahrungen und Perspektiven in alles, was wir machen.
Sie entdeckte ihre Leidenschaft für Spiele in den frühen 2000er Jahren und entwickelte ihr erstes Spiel in Flash. Es wurde von 11 Millionen Menschen online gespielt. Sie arbeitete über ein Jahrzehnt in der Kreativbranche als Grafik- und UI-Designerin, davon fünf Jahre in der Spieleindustrie. Sie hat einen MA in Gender Studies und einen weiteren in Science and Technology Studies. Sie wurde einmal von einem Nashorn gejagt und hat eine Schwäche für Plateauschuhe.
Sie arbeitet in Berlin, hauptsächlich im Bereich interaktive Medien und Videodesign. Ihre Arbeit umfasst Konzept- und Game Design, Charakterdesign, Illustration und Animation in digitalen Formaten sowie Grafikdesign im Printbereich. Sie verantwortet Design und Art Direction im gesamten FFT-Spielportfolio.
Geboren in Istanbul. Sie hat einen MA in Soziologie als DAAD-Stipendiatin und arbeitet zu Themen wie Geschlecht, Sexualität und körperlicher Selbstbestimmung. Sie trägt zur Gestaltung und Umsetzung von Workshops und Bildungsprojekten bei, darunter Leila's Play. Sie ist eine Migrantin der ersten Generation in Berlin.
Sie haben zwei Masterabschlüsse in Soziokulturellen Studien und Soziologie und entwickelten die Handlung und die pädagogischen Inhalte von Sibel's Journey. Sie geben Trainings in Sexual- und Geschlechterbildung und schließen derzeit ihre Promotion in Soziologie und Trans Studies ab.
Sie promoviert an der Europa-Universität Viadrina zu Diskursen über Sexualität in Berlin-Neukölln. Sie hat in der psychosozialen Beratung für queere People of Color gearbeitet, ist Dozentin für Gender Studies und arbeitet als freie Trainerin in der Erwachsenenbildung. Als Elternteil eines Teenagers hat sie viel Erfahrung darin, politische Inhalte in eine Sprache zu übersetzen, die junge Menschen wirklich erreicht.
Sie promovierte 2010 in Politikwissenschaft an der University of Georgia und arbeitete bis 2017 als Forscherin in der Türkei. Derzeit arbeitet sie als Projektmanagerin für die Threatened Scholars Integration Initiative bei den Open Society Foundations.
Er hat Credits in klassischen 2D-Animationsfilmen und TV-Serien. Zu seinen Game Credits gehören das preisgekrönte Laika, Monkey Swag und The Great Jitters: Pudding Panic.
Sie komponiert und gestaltet Sound für Spiele, Trailer, Filme und Videos. Sie lernte schon früh mehrere Instrumente und gibt ihre Fähigkeiten und Energie als Trainerin in einer Kampfkunstschule an Kinder weiter.
Professioneller Game Programmer seit 2013 mit Erfahrung in der Entwicklung von Konsolen-, Desktop- und Mobile-Titeln. Besonders zuhause in Engine Programming, Lokalisierung und Accessibility. In der Freizeit Pixel Artist, Audio-Synthesist und Holzhandwerkerin.
Unsere Spiele entstehen in enger Zusammenarbeit mit zivilgesellschaftlichen Organisationen, Bildungseinrichtungen und Expert*innen aus den Communities. Jedes Projekt schöpft aus einem breiten internationalen Netzwerk, denn die Communities, von denen unsere Geschichten handeln, sollten sie mitgestalten.
Unterstütze uns und hilf dabei, unsere Workshops für die Schulen und Communities kostenlos zu halten, die sie am dringendsten brauchen.